Citation:Le
système de combat d'Ogame sert à chaque fois que des unités adversaires
se rencontrent. Ceci peut se produire lors d'une attaque et d'une
action d'espionnage où la sonde s'est fait remarqué.
Les unités
commencent à se tirer déçu en 6 tours. Celui qui survie jusqu'à la fin
est le vainqueur. Si les deux cotés ont encore des unités, c'est un
matche nul et l'attaquant retourne.
Chaque vaisseau tire une
fois (Exception: RAPIDFIRE) sur un objet choisi par hasard. La
puissance de tire est différente pour les différents types de vaisseau.
Les boucliers de l'adversaire interceptent les tires et les absorbent
plus ou moins. Si il en reste encore de la puissance de tire, celle-ci
endommage l'housse de l'unité attaquée. Si l'unité n'a pas d'housse
elle explose. Dés 30% de dégâts de la housse le vaisseau peut exploser
avec une probabilité augmentant.
Puissance de tire:
Chaque
unité a une puissance de tire de base. Chaque niveau de technologie
d'armes l'augmente de 10%. Par exemple: Un CLo a une force de base de
150. Avec la technologie d'armes de niveau 10 elle augmente de 100% à
300. Dans une bataille les forces de tire de toutes les unités sont
additionnées.
Boucliers
Les boucliers se régénèrent à chaque tour.
Chaque
niveau de technologie de bouclier les augmente de 10%. Tant qu'une
unité a des boucliers, les housses des unités ne sont pas endommagées.
Des tires qui causent moins de 1% de dégâts ricochent des boucliers.
Exemple: Quand un CLe (force de tire 50) tire sur un grand dôme de
bouclier (Bouclier 10.000) le tire ricoche et le dôme sa puissance
complète.
Housse
Les unités disposent d'housse
(naturellement!!). Cette absorbe les tires avant que l'unité explose.
La puissance de la housse est toujours de 10% de la puissance de la
structure. On peut calculer ceci pendant la production. Un point de
housse coûte 10 métaux et 10 cristaux. La technologie de bouclier
augmente la puissance de 10%. Malheureusement les vaisseaux peuvent
exploser dés 30% de dégâts. Dés 30% le vaisseau a une probabilité
d'explosion en hauteur de la valeur du dégât total.
Après une
bataille les joueurs reçoivent un rapport de combat (Sauf quand tous
les attaquants ont été détruits dans le premier tour. Dans ce cas
l'attaquant reçoit un message tout court)
Exemple pour un rapport de combat:
Citation:--------------------------------------------------------------------------------
Attaquant Leonid
Armes: +120% Boucliers: +110% Housse: +120%
Type Rip (Étoile de la mort)
Nombre. 4
Armement. 440000
Bouclier 105000
Housse 1980000
Défenseur Legor
Armes:+120% Bouclier:+110% Housse:+120%
Type Rip (Étoile de la mort)
Nombre. 1
Armement. 440000
Boucliers 105000
Housse 1980000
La
flotte attaquante tire quatre fois avec une puissance totale de
717535000 contre les défenseurs. Les boucliers des défenseurs absorbent
105000 points de dégâts. La flotte défensive tire une fois avec une
puissance totale 335000 contre les attaquants. Les boucliers des
attaquants absorbent 105000 points de dégâts.
Attaquants Leonid
Type
Rip
Nombre 4
Armement 440000
Bouclier 105000
Housse 1980000
Défenseur Legor
Détruit
L'attaquant a gagné la bataille!
Il gagne
49591 Métal, 24665 Cristal et 21767 Deutérium
L'attaquant a perdu 0 unité(s).
Le défenseur a perdu 9000000 unités en total.
À ces coordonnées se trouvent maintenant 1500000 métaux et 1200000 cristaux.
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Les
batailles peuvent être simulés avant. Un user a programmé ce logiciel
et peut être trouvé à Dragosim. Par contre le choix de buts est
réaliser par hasard est donc une bataille ne peut pas être prédit à
100%. C'est donc favorable de prédire une bataille plusieurs fois.
Ordre de tire:
L'ordre de tire est fixe. Elle suit les positions dans le KB d'à gauche à droite.
Choix de but:
Le
choix de but est réalisé à hasard. C'est possible que toutes les unités
tirent sur un seul but, même si plusieurs sont disponibles. Ceci est
assez invraisemblable. Normalement les unités qui sont les plus
nombreuses se font le plus tiré dessus. Chaque vaisseau a la
probabilité de 1/nombre de ses unités alliées de recevoir un tire.
Probabilité d'explosion:
Dés
30% de dégâts chaque vaisseau peut exploser. Ceci est calculé à chaque
fois qu'on lui tire dessus et á chaque fois la probabilité d'explosion
est aussi haut que le pourcentage des dégâts totaux.
Exemple: Un
chasseur lourd a 1000 points d'housse. Une technologie de protection
des v.s. de niveau 10 l'augmente á 2000(+100%). En recevant 1000 points
de dégât (dans un tour). 800 par un attaquant et 200 par un deuxième.
Les boucliers sont déjà détruits. Il lui reste donc encore 1000 points
de housse pour les autres tours. Et il a une probabilité de 40 à 50%
d'exploser. (40% de tire un et 50% de tire deux) N'importe combien de
points de dégâts les tires suivants causent, les dégâts qui sont déjà
causés sont intégrés dans le calcule et augmentent la probabilité
d'explosion.
Même les tires qui sont absorbés par les boucliers
augmentent la probabilité. Seulement les tires qui ricochent des
boucliers ne l'augmentent pas.